Referenteninterviews

Helvetischer Kriegsgott kehrt als Schweizer Marke zurück

Helvetischer Kriegsgott kehrt als Schweizer Marke zurück

Seit über 25 Jahren ist die DICOTA-Gruppe Spezialistin für innovative Tragelösungen und Zubehör für Medien-Geräte. Neben ihren etablierten Marken DICOTA und Base XX kommt nun eine dritte Marke dazu: Der eSport-Brand CATURIX. Der CEO Ruedi Nauer im Interview.

eSport ist online, global und vernetzt. Trotzdem sehen Sie als Spezialist für Tragelösungen ein riesen Potential in diesem Markt. Wozu dient Caturix?

Nauer: CATURIX war ein Helvetischer Kriegsgott, der sich um seinen Stamm gekümmert hat – vor über 2‘000 Jahren zur Zeit des Römischen Reiches . Nun ist CATURIX zurück – als Schweizer Marke – der sich um seine E-Sportler Tribe kümmert. Nicht primär mit dem Ziel, Rucksäcke zu verkaufen – sondern den Athleten zu ermöglichen, sich zu 100% auf das Spiel, die Herausforderung zu konzentrieren. Keine Gedanken für unwesentliche Dinge zu verschwenden – sondern sich dank Top Equipment sicher fühlen. CATURIX sagt: “Thousand of years of experience supporting my tribe. Keep your head in the game.”
Die DICOTA Gruppe möchte CATURIX zu einer coolen E-Sport Marke aufbauen, die weit mehr bieten soll, als nur Produkte zu verkaufen. Wir haben viele kreative Ideen, die wir nun mit der Zielgruppe zusammen weiter entwickeln und schrittweise aufbauen und einführen möchten.  
Logistik ist übrigens in der globalen Welt kein Problem. Zudem haben wir in internationales Netzwerk an Partnern, welches über die letzten 27 Jahre aufgebaut werden konnte.
 
Wodurch unterscheidet sich die eSport-Zielgruppe von Ihren herkömmlichen Kunden, die eine Tragetasche für ihren Laptop kaufen?

Nauer: Der DICOTA Kunde ist zu 60% im B2B Umfeld tätig, sucht also eine Tragelösung für die tägliche Arbeit. Anforderungen sind Qualität, Funktionalität in einem klassischen Design. Allerdings ist der Zielkunde nicht ganz im Detail bekannt und etwas schwerer zu greifen. Bei CATURIX ist die Ausgangslage dagegen klar und einfach zu benennen, 18-30 Jahre alt und männlich sind 80% der Zielgruppe. Die Produkte, Dienstleistungen und insbesondere auch die Kommunikation können sehr zielgerichtet umgesetzt werden. Uns als Unternehmung ermöglicht es, aus den eher konservativen Leitplanken bei unserer Hauptmarke auszubrechen – und neues, verrücktes, lustiges und sehr kreatives Material umzusetzen. Eine tolle Chance für das ganze Team, vom Product Design, über Grafik und Marketing Approachs, bis hin zu den Social Media Channels. Wir lernen täglich dazu – und freuen uns, die E-Sport-Athleten auf ihrem Weg zu unterstützen. Gestartet sind wir übrigens mit 3 Rucksack-Modellen (für Gaming-Notebooks, inklusive Zubehör sowie Konsolen) und 4 Hard-Shell Cases für Headsets und Co. Parallel arbeitet unser Design-Team in Deutschland und Hong Kong an vielen weiteren Trage- und Transportlösungen. Man darf also gespannt sein.
 
Auf welchen Kanälen sprechen Sie die eSport-Zielgruppe an?

Nauer: Vertriebsseitig arbeiten wir initial mit unserem neuen E-Shop www.caturix.zone. Wir wollen die Website als zentrale Plattform über die kommenden Monate aufbauen, mit Mehrwerten und coolem Content für die CATURIX Tribe. Natürlich ist Social Media ein grosses Thema, und natürlich Twitch, wo wir ebenfalls selber noch viel dazu lernen müssen. Ganz neu, und darauf bin ich besonders stolz, bieten wir einen Video-Chat mit dem CATURIX Team an. Heisst, dass über den Browser – egal ob über PC, Tablet oder Smartphone, direkt ins neue Video-Studio angerufen werden kann. Dort kann der interessierte Kunde sich live über das gewünschte Produkt beraten lassen. Soweit wir wissen, ist das eine „Weltneuheit“ im Hardware-Bereich. Natürlich ist Discord für Support-Anfragen ebenfalls ein bequemer Weg.
 
Wie schätzen Sie den Markt in naher Zukunft ein?

Nauer:  Wir sind keine Experten, um das Marktwachstum im Detail zu quantifizieren. Bei DICOTA sind viele aktive Kolleginnen und Kollegen tätig, die die Herausforderungen und den Challenge im Sport lieben. Und wissen, was es braucht, um Spitzenleistungen zu erbringen. Dabei spielt es weniger eine Rolle, ob auf internationalem Top-Niveau, oder im privaten kleinen Team. Es geht darum, zu gewinnen – und sich laufend zu verbessern. Und natürlich darf der Spass dabei nicht zu kurz kommen. Wenn wir mit CATURIX es schaffen, uns im hoch kompetitiven E-Sport Markt zu etablieren, sind wir happy. Wie erwähnt, haben wir sehr viele coole Ideen für Produkte und Dienstleistungen –und wir brennen darauf, diese umzusetzen – in enger Partnerschaft mit führenden Teams und Agenturen. Weiter kann ich mir gut vorstellen, interessante Partnerschaften mit traditionellen Anbietern einzugehen, die über die Marke CATURIX ihre Produkte einer neuen Zielgruppe zugänglich zu machen.  

Vielen Dank für das Interview!

So macht man Karriere beim weltgrössten Esport-Eventorganisator ESL

So macht man Karriere beim weltgrössten Esport-Eventorganisator ESL

Die ESL steht als Global-Player wie kein anderes deutsches Unternehmen für den Progress des eSports. Mit Grossevents wie der ESL One Cologne, den Intel Extreme Masters oder der ESL Pro League hat das Kölner-Unternehmen dazu beigetragen, dem eSport ein Gesicht zu verleihen und seiner Community die nötige Plattform anzubieten. Christopher Flato, Head of PR bei Turtle Entertainment / ESL gibt exklusive Einblicke in den beruflichen Ein- und Aufstieg im eSports-Business.

Herr Flato, Sie sind ein „Kölsche Jung“. Anschließend ging es für Sie nach Bremen auf die Schule und nach Siegen zum Journalismus-Studium: Hätten Sie damals gedacht PR-Verantwortlicher für eine der weltweit größten Institutionen im eSport zu werden?
Flato:
Tatsächlich stand die PR-Branche nie auf dem Plan, ich wollte mein Leben lang nur im Journalismus tätig sein. Schreiben hat mir immer sehr gelegen und so nahe am Puls des Geschehens zu sein hat mich ziemlich fasziniert. Nachdem ich allerdings fünf Jahre lang bei einer Tageszeitung als freier Redakteur geschrieben habe und einen Blick hinter den Vorhang werfen konnte, konnte ich mir das beruflich einfach nicht mehr vorstellen. In der Öffentlichkeitsarbeit ist man tatsächlich deutlich kreativer unterwegs, es gibt effektiv mehr Handlungsspielraum für eigene Projekte und man hat immer noch viel mit Journalisten zu tun. Da ich ja früher mal „auf der anderen Seite“ aktiv war kann ich recht gut einschätzen, welche Bedürfnisse die unterschiedlichen Medienhäuser haben, insbesondere in diesem dynamischen, digitalen Zeitalter.


In einem Interview mit dem deutschen Lokalsender WDR erwähnten Sie, dass Ihre Eltern selbst leidenschaftliche Gamer waren. Neben all dem Verständnis für das Hobby: Wie haben Ihre Eltern es aufgenommen, als Sie erzählten, dass Sie künftig im eSport tätig sein werden?
Flato:
Meine Eltern haben in der Tat viel selbst gespielt, dieser kompetitive Aspekt des Gamings war ihnen zunächst allerdings nicht geläufig. Und dass sich dort mittlerweile eine riesige Branche aufgebaut hat, war ihnen auch nicht bewusst. Nichtsdestotrotz haben sie mich von Anfang an unterstützt, gerade weil ich mit so viel Eifer bei der Sache war.


Die ESL hat sich entwickelt. Von kleinen LAN-Cafes, schlechtem Equipment und dem Traum vor Augen: Heute repräsentieren Sie eines der führenden Unternehmen der Branche. Beschreiben Sie uns bitte Ihre Rolle.
Flato:
Ich bin bei der ESL für alle PR Themen und mediale Beziehungen verantwortlich. Von klassischen Pressemitteilungen und Interviews bis hin zu öffentlichkeitswirksamen Veranstaltungen, politischen Diskussionen und digitaler Krisenkommunikation. Da eSports und die ESL in den vergangenen Jahren mehr und mehr in den Fokus des Mainstreams gerückt sind, finden mittlerweile auch andere Themen den Weg zu uns. Gleichberechtigung, fairer Wettkampf und Integrität sind hier die wesentlichen Diskurse unserer Zeit.


Der eSport füllt Arenen, fasziniert und bindet die Menschen. Wie hat sich die ESL personell in all den Jahren entwickelt?
Flato:
Die ESL hat sich von einer 5-köpfigen Crew aus Freunden, die selbst Spieler waren und eine Vision von großen Bühnen vor Augen hatten, zum größten eSports-Unternehmen der Welt entwickelt. Die Kernziele sind jedoch gleich geblieben: Die ESL wurde mit der grundlegenden Überzeugung gegründet, dass jeder eine Chance darauf hat, seine Träume zu erfüllen. Über 19 Jahre sind wir gemeinsam mit der Branche gewachsen und haben Ligen und Turniere für Gamer aufgebaut, um ihnen eine Darbietung zu ermöglichen, die sie aufgrund ihrer Fähigkeiten verdienen. Bei uns kann jeder etwas werden, egal woher man kommt, welches Geschlecht man hat oder welche Sprache man spricht. Daher auch unser Leitsatz: „Where everybody can be somebody.“


Das Hype-Thema eSport öffnet völlig neue Wege des digitalen Marketings und der Erreichung einer jungen Zielgruppe: Wie nehmen Sie dies im Rahmen einer beruflichen Perspektive wahr?
Flato:
Wir sprechen insbesondere Millenials und jüngere Generationen an. Diese „digital Natives“ sind sehr Technologie-begeistert, konsumieren Entertainment und Inhalte auf eine völlige andere Weise als noch ihre Eltern und sind sehr engagiert. Dementsprechend muss man sie auch als Marke anders ansprechen, als das vielleicht noch vor 10 Jahren der Fall war. Gemeinsam mit unseren Partnern möchten wir stets einen Mehrwert schaffen, der über eine einfache Logoplatzierung weit hinausgeht. Wir sind hier sehr experimentierfreudig und erfinden uns täglich neu.


Speziell das Thema digitale Kommunikation mit der Zielgruppe spielt im eSport eine große Rolle – zumal eine deutlich entspanntere und frechere Positionierung möglich ist. Wie beurteilen Sie dies im Vergleich zum traditionellen Sport?
Flato:
Meiner Erfahrung nach beschränkt sich das Thema digitale Kommunikation natürlich nicht nur auf eSports. Viele traditionelle Sportmarken und Vereine sind mittlerweile auf Social Media aktiv, einige sogar sehr erfolgreich. Es kommt hier allerdings auch immer auf die Adressaten und Kanäle an. Bei LinkedIn oder in Pressemitteilungen wird auch weiterhin eher seriös kommuniziert, auf Twitter und Instagram sind viele Unternehmen hingegen etwas mutiger. Hier gilt nach wie vor der klassische Unterschied zwischen B2C und B2B Zielgruppe.


Social Media Manager: Der Nummer-Eins-Beruf im eSport? Wie breit ist das Berufsumfeld?
Flato:
Sicherlich einer der wichtigeren Jobs in der Branche. Gerade kleinere Organisationen stellen womöglich eher einen Social Media Manager ein, als einen klassischen Pressereferenten. Wobei diese moderne Profession deutlich mehr mitbringen muss als häufig vermutet. Einfach nur ein paar Tweets absetzen reicht natürlich nicht; ganz im Gegenteil. Ein gewisses Gespür für heikle Themen, Corporate Language, Kreativität, Humor, Geduld und Ausdauer sind hier sehr gefragt.


Jeder will ihn, dennoch krankt die eSport-Szene aktuell noch an der Monetarisierung. Klar ist, dass die Monetarisierung im eSport nicht leicht ist. Wird es zeitnah zu Pay-per-View kommen?
Flato:
Für den Großteil der Angebote sicherlich nicht. Die Zielgruppe ist mit kostenlosen Videoportalen und regelmäßigem Content aufgewachsen. Hier eine strikte Paywall einzuführen, wäre sicherlich nicht förderlich. Darüber hinaus lebt der eSport von offenen Ökosystemen und Inklusivität. Die ESL steht für diese Werte und bringt so viele Menschen wie möglich durch ihr Hobby zusammen.


Trotz steigender Bedeutung des Themas, sind Arbeitsplätze begrenzt. Studiengänge werden eigens geschaffen, um der Ausbildung von Fachkräften im eSport gerecht zu werden. Oder ist dies lediglich ein Marketing-Faktor der Fakultäten, um auch ihrerseits die junge Zielgruppe zu erreichen?
Flato:
In einer stetig wachsenden Branche auch die passenden Fachkräfte zu finden, hat für viele Unternehmen natürlich oberste Priorität. Dass Fakultäten sich dem Thema annehmen, kann ich daher nur begrüßen. Wir können hier beobachten, wie breit sich eSports bereits etabliert hat und es sich nicht nur um ein akutes Phänomen handelt. Gerade in der akademischen Welt gibt es noch viel Nachholbedarf für Forschung und Entwicklung, beispielsweise zu Trainingskonzepten oder digitalen Marketingstrategien. Wir arbeiten aktuell auch mit vielen Universitäten zusammen, um diese Entwicklungen nach unseren Kräften zu unterstützen.


Bewusst provokant formuliert: Sehen Sie aufgrund der noch recht jungen Geschichte des eSports einen Sinn in dieser Art Studium?
Flato: eSports ist bereits seit mehr als 20 Jahren in vielen Teilen der Welt erfolgreich und hat die einzigartige Möglichkeit, als wahrhaftig globaler Sport zu fungieren, eine herausfordernde Generation in einer Leidenschaft zu vereinen und uns über Ländergrenzen hinweg miteinander zu vernetzen. Solch eine Bewegung sollte man nach Kräften unterstützen.


Ein polarisierendes Thema. Eine vergleichsweise kurze Historie. Diverse Experten versuchen derzeit ihr Personal Branding aufzubauen, um auf der Welle des Branchen-Aufstiegs mitzuschwimmen. Wie beurteilen Sie diese Entwicklung?
Flato: Solche Entwicklungen gibt es bedauerlicherweise immerzu. Hier gilt für uns mit Expertise zu punkten, welche diese „Experten“ nicht vorweisen können.

Wie auch in anderen Branchen ist der Einstieg im eSport nicht leicht. Was können Sie Menschen mit auf den Weg geben, die sich ebenfalls eine Zukunft im eSport wünschen? Welche Eigenschaften müssen sie mitbringen?
Flato: Das kommt sicherlich ganz darauf an, in welcher Sparte sie aktiv werden wollen. Als wachsende Branche bieten sich hier Stellen in allen möglichen Richtungen an. Ob PR, Marketing, Sales, HR oder Finance: Ein eSport-Unternehmen braucht diese Säulen ebenso wie alle anderen Unternehmen auch. Wichtig ist natürlich eine gewisse Leidenschaft für das Thema, insbesondere wenn man sich mit den Produkten selbst beschäftigt und Kreativität in Verbindung mit den Spielen beweisen muss.


Die ESL One Cologne ist für Sie als gebürtiger Kölner sicher ein Highlight des Jahres. 15.000 Menschen in der LANXESS-Arena. Was spricht gegen ein Mega-Event in der Schweiz?

Flato: Das ist ja das charmante am eSports – es ist eine wirkliche globale Sportart. Wenn es also genügend Mittel und Möglichkeiten in der Schweiz gibt, eine passende Arena und genügend Fans: nichts.
Vielen Dank für Ihre Einblicke, Herr Flato. Wir freuen uns, Sie als Speaker auf der Bühne begrüßen zu dürfen!

Rechtlich gesehen ist das kein Sport, aber...

Rechtlich gesehen ist das kein Sport, aber...

Millionen-Preisgelder, Publisher mit hoher Macht und Eltern, die nicht wissen, ob ihre Kinder das Game überhaupt spielen dürfen. Worauf sollte man im eSport achten? Moritz Jäggy ist eSport-Anwalt bei VISCHER AG und berät in rechtlichen Fragen im eSport.

Herr Jäggy, die Diskussion darüber, ob eSport Sport ist, reisst nicht ab. Welche rechtlichen Vorteile würde die Anerkennung als Sportdisziplin bringen?
Jäggy: Der Bund fördert gemäss Art. 68 der Bundesverfassung den Sport. Mit einer Anerkennung als Sport hätte eSport Zugang zu den Sportfördergeldern des Bundes. Kürzlich hat das Bundesamt für Sport (BASPO) jedoch entschieden, dass eSport nicht als Sport anerkannt wird. Dies führt nun dazu, dass eSport derzeit weder finanzielle noch anderweitige Förderung durch den Bund erhält.

Das BASPO betont allerdings in seinem Bericht, dass der Sportbegriff dynamisch ist und letztlich durch die Gesellschaft definiert wird.

Jäggy: Richtig. Damit lässt es eine Türe offen für eine Neubeurteilung des Sportbegriffs in der Zukunft. Mit einer Anerkennung als Sport hätte Swiss Olympic zudem die Möglichkeit, Disziplinarstrafen bei Dopingvergehen auszusprechen. Schliesslich würde die Anerkennung als Sport die Ausstellung von Visa an ausländische Spieler für Turniere in der Schweiz erleichtern.
 
Einkünfte im eSport/Gaming sind oft digital. Streaming gewinnt an Bedeutung. Was gibt es dabei steuerlich zu beachten?
Jäggy: Im Rahmen des Streamings auf Onlineplattformen wie Twitch, Mixer oder Youtube können eSportler durch Spenden, Werbung, Abonnenten oder mit Sponsoren Geld verdienen. Die Einkünfte aus Spenden, Werbung, Abonnenten und von Sponsoren sind als Einkommen (aus selbständiger Erwerbstätigkeit) zu versteuern. Die Spenden könnten unter Umständen als Schenkung qualifiziert werden und würden daher der Schenkungssteuer unterliegen. Dabei sind Schenkungen von Personen aus dem Ausland an eine Person in der Schweiz, in der Schweiz nicht steuerbar (dafür unter Umständen im Ausland). Wir gehen jedoch davon aus, dass in der Regel die Spenden als Einkommen zu versteuern sind. In internationalen Verhältnissen ist dabei insbesondere zu prüfen, wo die gesamten Einkünfte versteuert werden müssen. Verfolgt der Streamer zudem eine Gewinnabsicht mit dem Streaming, so sind zusätzlich zu den Steuern auch noch Sozialversicherungsabgaben (in der Schweiz rund 10%) auf diesem Einkommen fällig.

“Marken müssen das Verhalten der E-Sportfans verstehen”

“Marken müssen das Verhalten der E-Sportfans verstehen”

Interview mit Michael Heina (Head of Esports Europe) und Timo Krüger (Sales Consultant Esports) vom Forschungs- und Beratungsunternehmen Nielsen Sports.

Welche neuen Marken drängen in den letzten Monaten in den E-Sport? Welche Entwicklungen sehen Sie darin?
Michael Heina: In letzter Zeit sind mir in der deutschsprachigen Region insbesondere NicNac´s und Tchibo aufgefallen. Beide Marken sind seit einigen Wochen Partner von RIOT Games in der Premier Tour beziehungsweise der LEC (League of Legends European Championship). Eine für mich nicht allzu überraschende Entwicklung, denn immer mehr Brands setzen sich aktiv und intensiv mit dem Thema E-Sport auseinander. Es wird spannend sein zu sehen, mit welchen unterschiedlichen Aktivierungsmaßnahmen Sponsoren ihre definierten Zielgruppen zu erreichen versuchen. Ebenso wird es interessant sein zu sehen, ob und wie diese Sponsoren die mit den jeweiligen Engagements verknüpften KPIs erreichen.

Welche Möglichkeiten haben Marken im Sponsoring von E-Sport?
Heina: Grundsätzlich ist das Sponsoring im E-Sport sehr ähnlich zum traditionellen Sport, wobei auf Detailebene Unterschiede zum traditionellen Sport, beispielsweise bei der Erzeugung von Sichtbarkeiten der Markenbotschaft während des Spielgeschehens, zu beobachten sind. Das geht einher mit der großen Herausforderung, das gesamte Ökosystem mit den vielen verschiedenen Playern zu verstehen. Hier stehen an erster Stelle die Publisher, die es im traditionellen Sport in dieser Form nicht gibt. Sie öffnen ihre Spiele auf unterschiedliche Art und Weise für die Markenbotschaften ihrer Partner. Weiterhin ist Twitch sicherlich eine Möglichkeit und gleichzeitig Besonderheit, denn Twitch ist bei Fans die Top-Plattform für Live-Content ist. Daneben spielen für die Marken die Spieler als Influencer, Teams und Event-Organisatoren eine wichtige Rolle, da diese die Plattformen mit den größten Reichweiten für Marken zur Verfügung stellen.

Timo Krüger: Insgesamt liegt das größte Potenzial sicherlich in der digitalen Zielgruppe, die im Vergleich zu bisherigen Sponsoringkampagnen anders angesprochen werden will und auch muss. Beispielsweise verlangen viele E-Sportfans einen Mehrwert von einer Marke, die als Sponsor im E-Sport auftritt. Das gilt zwar für den traditionellen Sport auch, jedoch ist die große Social-Media-Affinität der Zielgruppe und deren responsive Kommunikationsbereitschaft über die sozialen Netzwerke für viele Marken noch neu. Einige Marketing- und Sponsoringabteilungen in den Unternehmen müssen sich hieran noch etwas gewöhnen, andere wiederum setzen das schon sehr gut um.

Inwieweit funktioniert Sponsoring im E-Sport anders als Sponsoring im traditionellen Sportbereich?
Krüger: Abgesehen von den bereits angesprochenen Herausforderungen in der Erzeugung von Markensichtbarkeit funktionieren die aus dem traditionellen Sport bekannten Wahrnehmungsmechanismen auch im E-Sport. Hier gibt es meiner Meinung nach keine Unterschiede. Entscheidende Voraussetzung für ein erfolgreiches Sponsoring im E-Sport ist das Verständnis einer sehr besonderen Zielgruppe. Marken müssen das Verhalten der E-Sportfans verstehen, um mit ihnen richtig zu interagieren. Dazu gehört ein sich ständig veränderndes Mediennutzungsverhalten, eine Offenheit für Sponsoren und deren Botschaften und die digitale Affinität.

Heina: Hinzu kommt, dass Marken sich mit neuen Plattformen wie Twitch und deren Inhalten auseinandersetzen müssen, um zu erfahren, wie Sponsoring- und Werbemöglichkeiten auf diesen Kanälen aussehen.Unsere Forschungsdaten belegen zudem, dass die E-Sportanhänger definitiv eine Aktivierung bei gleichzeitiger Auseinandersetzung mit dem gesponserten Spiel im passenden Umfeld erwarten. Die reine Logoplatzierung auf einem Trikot oder in einem Stream reicht nicht aus, um als Sponsor und Partner wahrgenommen zu werden.

Welches Sponsoring im E-Sport kann als erfolgreich bezeichnet werden?
Krüger: Für mich hat es die DHL geschafft, die E-Sportfans auf kreative und erfolgreiche Art zu aktivieren. Wenn eine Marke es schafft, dass deren Name in einer ausverkauften Halle immer wieder gerufen wird, dann kann man schon von einem erfolgreichen Sponsoring und einer Wahrnehmung der Marke bei den E-Sportzuschauern vor Ort sprechen.

Heina: Auch wenn es schon etwas länger zurückliegt, kann die Aktivierung von BMW rund um das League of Legends Spring Split Finale 2017 in Paris als erfolgreiches Beispiel erwähnt werden. So gab es für die mit dem Game Shaker Award ausgezeichnete Kampagne “Lane to Paris” sehr positive Reaktionen aus der Community. BMW hat es geschafft, denn hier wurden durch BMW interessante und unterhaltsame Mehrwerte für die Zuschauer geschaffen.

Blutanalyse & Schlaftracker: eSportler als Hochleistungssportler

Blutanalyse & Schlaftracker: eSportler als Hochleistungssportler

700 Aktionen pro Minute, Konzentration über Stunden und tausende Zuschauer vor der Nase. eSportler sind Hochleistungssportler. Braineffect, der größte Performance-Food Anbieter in Deutschland widmet sich der mentalen Leistungsfähigkeit, Regeneration und Ernährung im eSport. Im Interview spricht Fabian Fölsch, Gründer von Braineffect über klugen Content, Konzentration und die Kooperation mit dem FC Schalke 04.

Seit 2016 gibt es Braineffect. Wann haben Sie beschlossen, auch Produkte für eSport anzubieten, und warum?

Fabian Fölsch: Anfang 2018 habe ich den Performance-Manager des FC Schalke 04 eSports kennengelernt, der damals schon begeistert von unseren Produkten war, und diese für die Verbesserung der Leistung der Profi-Spieler von Schalke 04 eSports einsetzen wollte. Durch die Zusammenarbeit wurde uns deutlich, wie sehr unsere Produkte den Bedürfnissen des eSports entsprechen. Wir möchten die Teams und Spieler dabei unterstützen, ihre Leistung auch unter extremen Herausforderungen auf einem hohen Level zu halten. Meine Erfahrungen aus dem Leistungssport sowie als passionierter Gamer sind hier von Vorteil, denn auch Pro-Gamer sind mentale Leistungssportler und müssen Themen wie Regeneration, Ernährung, Routinen und mentale Performance standardmäßig in ihr Training einbauen. Die Konzentration kann mit unseren Produkten über einen langen Zeitraum gleich bleiben, die Reaktionsgeschwindigkeit verbessert sich und die Regenerationsphasen werden kürzer.

Wie holen Sie die Zielgruppe der Gamer/eSportler ab? Wie unterscheiden sich Kanäle, Stories, für diese Zielgruppe?

Fabian Fölsch: Wir holen Pro-Spieler und Coaches, die den ersten Schritt schon gemacht haben und diese Themen in ihr tägliches Training integrieren, direkt mit hochwertigem Content ab. Ein schnell konsumierbarer Content ist heute ausschlaggebend für eine effiziente Zusammenarbeit. Dazu haben wir Podcasts, Videos und Artikel mit unseren Partnern aus dem Esport in einem Content Hub zusammengefasst. Kanäle wie twitch oder twitter sind ebenfalls sehr wichtig geworden. Generell besteht unsere Mission darin die Szene weiter aufzuklären: Profi-Spieler sind Hochleistungssportler, welche wie alle Athleten optimal Trainieren, Essen und Regenerieren müssen.

Mit FC Schalke 04 Esports, Origin oder anderen Organisationen gehen Sie bereits erfolgreiche Wege. Wie sieht die Umsetzung konkret aus?

Fabian Fölsch: Wir führen eine sehr enge Zusammenarbeit mit den Spielern und Coaches und stehen in regelmässigem Austausch zu Routinen und Ernährungsthemen. Auf Basis der individuellen Bedürfnisse der Spieler, aber auch Blut-Analysen oder Daten von Schlaftrackern erarbeiten wir Konzepte. Die Teams erhalten auf Basis dieser Ansätze individuell angepasste Produktpakete, die jeder Spieler optimal in seinen Alltag integrieren kann. In verschiedenen Kampagnen geben wir den Fans dann die Möglichkeit, die Insidertipps und Routinen der Profis in ihrem Alltag ebenfalls anzuwenden. Denn mentale Leistungsfähigkeit, volle Konzentration aber auch die Fähigkeit seine Akkus aufzuladen benötigt nicht nur jeder Pro-Gamer, sondern auch jeder Student oder Büroathlet.

Interviews mit den Branchen-Gurus